
《塞尔达:旷野之息》 ————一场重塑认知的游戏革命
《塞尔达:旷野之息》 ————一场重塑认知的游戏革命
导语
给大家分享一部游戏神作《塞尔达传说:旷野之息》,游戏一经发售,便斩获游戏界最高桂冠TGA年度最佳游戏。如今六年过去了,依然散发着旺盛的生命力,是什么让玩家们对这片海拉鲁大陆流连忘返?
发售背景
《塞尔达传说:旷野之息》诞生于任天堂危机的时期,第一次亮相是在2014年的E3,当时受手机市场的冲击,加上主机Wii U表现不佳,任天堂出现了连续的亏损。
而且新主机Switch的概念也不被市场和玩家所认可,甚至被诋毁和辱骂,以至于没有第三方给Switch开发游戏。因此任天堂急需一款强有力的游戏来挽回颓势,为Switch首发护航。
然而计划15年发售的《塞尔达传说:旷野之息》推迟到了16年,又延迟到了17年。可以说任天堂对它的期待非常高,制作人甚至说出了它可以超越往作的狂言。要知道在此之前,任天堂已经推出了18部塞尔达作品,几乎每一部作品都会被各大媒体评为史上最伟大的游戏之一。
最后的结果就是,《塞尔达传说:旷野之息》一经发售便收获玩家狂热好评,各大媒体争相给出满分评价,狂揽游戏界各项大奖,一举夺得2017年TGA年度最佳游戏称号。
游戏介绍
《塞尔达传说:旷野之息》的故事发生在一片名为海拉鲁的大陆上。在这片大陆上,主角林克将踏上一场寻找过去的回忆、解救塞尔达公主、打败大魔王灾厄盖侬的冒险。

当玩家从复苏神庙中出来,一幅宏伟的海拉鲁大陆便呈现在玩家面前。无论是远处的神秘的城堡、磅礴的火山,还是近处平原上的废墟、河边的驿站,乃至一切目光所及之处,都是可以前往抵达之所。这便是《塞尔达传说》带给玩家的第一个自由,没有无法逾越的高山,没有阻碍玩家探索的空气墙,而是一个真正自由开放的世界。
在海拉鲁大陆这个开放世界里,你可以和大部分游戏一样打怪升级,磨练技巧,拯救公主,成为英雄。但是也可以不选择当一个英雄,当个旅行者游览各地的名胜,在平原骑马,在雪山滑雪,从高塔上飞下去,感受风击打在滑翔伞猎猎作响,脚下的景物缓缓移动;或者当个厨师,收集各地材料,烹饪一道道美食,探索不同食材搭配出来的美食。










任天堂把选择的自由交给了玩家,即使不打主线剧情,你也可以沉浸在这片大陆中,随心所欲地探索,无拘无束。我特别喜欢骑着马在夕阳西下的海边驰骋,风声、马蹄声、远处怪物的叫声,以及背景音乐的管弦和二胡的声音,这个氛围仿佛真的置身于一片会呼吸的旷野之中,那么的真实。

游戏的细节
游戏中的细节可以用恐怖来形容,各种涌现式的交互总能让玩家带来意想不到的体验,感慨任天堂真的细节。
波克布林是游戏中非常常见的怪物,任天堂给它们设计了一整套生活方式。在平时会自由自在地聊天,时而又会集体跳舞,可以自己打猎,自己进食。玩家举起重物,它们会害怕,玩家扔个球,它们会踢。使用木质的武器战斗时会去篝火淬火。当玩家喂肉时,没有抢到肉的波克布林会气得跺脚,而不同等级的怪物吃肉速度又不一样,吃饱后还会打嗝。种种表现不一而足,极大地丰富了波克布林的习性。

游戏中的NPC也存在着丰富的细节,使其充满了生命力。除了丰富的对话与行为之外,npc还会对玩家不同的行为给出不同的反馈,当玩家举着炸弹时会感到害怕,在村庄中举着蓝色的火把会有一堆小屁孩跟在后面屁颠屁颠跟着跑。最有趣的是npc会对林克不同的穿着有着不同的反应。

不仅npc有丰富的互动,生物也有,而且各个生物都有着符合他们各自的生存方式和习性。我最喜欢给小狗喂食物了,这样它就会带着我去寻找附近隐藏的宝箱,如果你在小狗旁边转圈,小狗也会跟着转圈,很是有趣。
游戏中的音乐也是一绝,大部分的时间里,背景音乐总是宁静祥和的,就像不希望被人打扰一样,偶尔出现一些虫鸣鸟叫,宛如置身旷野之中,一切都是那么安逸自然。而且背景音乐会随着玩家位置地点的变换而无缝衔接变换,在残缺破败的城堡内部是悲凉的,在危机四伏的城堡外部则是紧张激昂的,不同的村庄也有着专属的音乐风格。在四神兽神庙中玩家需要激活五个终端,每激活一个终端,音乐节奏就会逐渐加快,旋律就会变得越来越紧凑,起到引导玩家情绪的同时也反映了游戏的进度。

游戏中优秀的设计
引导
塞尔达采用了开放式的弱引导,让玩家更沉浸于叙事互动体验,避免了体验的割裂感。游戏制作者将游戏中可能吸引玩家的事物——特殊地形、高塔、神庙、驿站以各种形式进行遮挡,将玩家注意到的信息控制在一个有效范围,将吸引的事物暴露成一条行动路线,达到引导玩家目的。虽然玩家在探索的过程中是自由的,但是行动路线无形中就被规定成一条路线。然后在行动路线上设置多个奖励或挑战,使玩家感到惊喜和意外。而且在逐渐前往目标的同时,会发现更多的目标,周而复始,不断地满足玩家探索的好奇心。

涌现式交互
优雅的游戏(Elegant Game)设计是用尽量少的游戏规则创造出尽量多的规则关联;而拼凑出来的游戏(Patchwork Game)则是拥有大量的规则但是规则的关联却很少。类似稠密图和稀疏图,图上的点代表规则,连线代表规则的关联。
塞尔达可以通过极其简单且少量的规则涌现出极其丰富的玩法交互,达到一种上手容易精通难的地步。这样的关键就在于游戏中不仅使用物理引擎,还创新性地引入化学引擎,让玩法交互(规则)不仅仅可以通过要素堆叠来累加,还可以通过要素间的化学反应来相乘。

故事情节
塞尔达淡化了线性剧情的设计。在游戏中,玩家需要解救四大神兽(当然不解救也可以通关),解救神兽的顺序也是由玩家自己选择且无前后关系。而且主角还需要寻找散布各地的回忆碎片,无论找寻回忆碎片的顺序如何,也不会有割裂感。游戏通过剧情和回忆,对人物的刻画也十分成功,个个性格分明,有血有肉。





【更多剧情截图】
个人游玩感受
在游玩过程中,感受最深的就是游戏赋予了玩家极大的自由。每个人都能在这片海拉鲁大陆上书写属于自己的冒险篇章。在这种高自由度的世界中,我会不由自主地探索自由的边界在哪,探索各种有趣的玩法,想从各种地方飞下来,试试马能不能上山,能不能下海,既然能爬山爬树,那么敌人的身体能不能爬,既然能骑马,那么骑熊骑鹿呢。。。就是这一次次的探索与好奇的驱动,让我恍如置身于一片真实的旷野中。











结语
其实塞尔达中优秀的设计实在太多,可讲的内容也数不胜数,而且一百多个神庙的解谜设计也没讲,实在篇幅所限,剩下的就交给大家自己去探索吧!
最后引用一位网友的评论:
我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:
下一个超越荒野之息的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?
其实,答案很简单,那就是!《塞尔达传说:王国之泪》!